2025-08-21 13:05:24
科隆游戲展開幕夜,游戲科學(xué)公布新作《黑神話:鐘馗》,為《黑神話》系列第二部。品牌專家指出,鐘馗作為神話人物,適合游戲題材,但普及度不高,需精彩故事突圍?!逗谏裨挘何蚩铡泛M獬晒Γ腥A文化IP游戲能否被廣泛認(rèn)可尚待觀察。中國游戲出海步伐加速,但仍需時間沉淀與多元探索。
每經(jīng)記者|徐肖逍 每經(jīng)編輯|魏文藝
在8月20日凌晨2點舉行的科隆游戲展開幕之夜上,游戲科學(xué)以一支CG(通過計算機(jī)技術(shù)生成的視覺內(nèi)容)先導(dǎo)預(yù)告片正式公布新作《黑神話:鐘馗》。據(jù)悉,《黑神話:鐘馗》是《黑神話》系列的第二部作品。
浙江傳媒學(xué)院浙江省社會治理與傳播創(chuàng)新研究院、復(fù)旦大學(xué)東方管理研究院特聘研究員方凌智當(dāng)日接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者(以下簡稱“每經(jīng)記者”)采訪時表示:“鐘馗作為家喻戶曉的神話人物,擁有大量精彩的傳說,天然適合作為游戲題材。其形象鮮明、內(nèi)涵豐富,是弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的絕佳載體?!?/p>
隨著《黑神話》第二部公布,海外市場是否還能繼續(xù)認(rèn)可黑神話IP(具有商業(yè)價值的創(chuàng)意內(nèi)容或品牌)?
品牌專家、瞻勝傳播創(chuàng)始合伙人龐瑞告訴每經(jīng)記者,中華游戲品牌IP正在建立之中,《黑神話:悟空》只是第一塊基石,后續(xù)仍需大量“貼圖”,才能最終拼合成完整而可持續(xù)的文化符號。
每經(jīng)記者發(fā)現(xiàn),早在2021年4月,游戲科學(xué)就已注冊“黑神話鐘馗”“黑神話小倩”“黑神話姜子牙”等商標(biāo)。
面對為什么先做《黑神話:鐘馗》,而不是《黑神話:悟空》續(xù)作的疑問,游戲科學(xué)在《黑神話:鐘馗》官網(wǎng)表示:“在天命人的故事告一段落后,我們十分渴望接下來先輕手輕腳,嘗試一些更有差異的游戲體驗,鼓搗幾個更有挑戰(zhàn)的游戲特性,也在世界觀與敘事上搞點新鮮玩意?!?/p>
圖片來源:游戲科學(xué)官網(wǎng)
據(jù)介紹,該作品依然是一款標(biāo)準(zhǔn)的單機(jī)、動作、角色扮演游戲,商業(yè)模式與前作別無二致?,F(xiàn)已正式進(jìn)入開發(fā)狀態(tài),但運營階段還處于“剛建好文件夾不久,實機(jī)還沒什么影子”。
相較于知名度更高的哪吒、姜子牙等形象,為什么游戲科學(xué)選擇鐘馗這個IP?
方凌智告訴每經(jīng)記者,道教是我國本土宗教,孫悟空、鐘馗、哪吒乃至《封神榜》里的形象與故事皆源于道教神仙傳說。鐘馗作為家喻戶曉的神話人物,本身就蘊含大量精彩的神仙故事。游戲科學(xué)在這一題材中篩選,不存在選題困難。鐘馗這一形象,足可成為弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的絕佳載體。
同時,方凌智也指出,與《西游記》《哪吒鬧海》相比,鐘馗的故事確實不夠普及。加之鐘馗常與鬼魅、陰魂相連,民間難免有所忌諱,這在破圈上確實構(gòu)成障礙。然而故事只要足夠精彩,仍有機(jī)會突圍,就看《黑神話:鐘馗》能否帶來驚喜。
龐瑞則表示:“游戲科學(xué)的目標(biāo)并非僅止于《黑神話:悟空》這一部單品,而是以漫威模式為參照,卻完全跳脫漫威‘當(dāng)代原創(chuàng)角色’的路徑,轉(zhuǎn)而深耕公共領(lǐng)域的傳統(tǒng) IP,借此構(gòu)筑一個具有現(xiàn)代文化消費屬性的中國古典神話宇宙?!?/p>
作為去年的現(xiàn)象級3A(即高成本、高質(zhì)量和高期待)游戲大作,國外數(shù)據(jù)分析公司VG Insights的最新數(shù)據(jù)顯示,《黑神話:悟空》全平臺總收入為9.8億美元。今年2月,《黑神話:悟空》美術(shù)總監(jiān)楊奇在中國美術(shù)學(xué)院西湖論藝上透露,《黑神話:悟空》海外玩家占比達(dá)30%。
可以看出,《黑神話:悟空》的成功,少不了海外市場的認(rèn)可。據(jù)了解,該作還榮獲擁有“游戲界奧斯卡”之稱的TGA(The Game Awards)2024年度“最佳動作游戲”和“全球玩家之聲”兩大重磅獎項。
值得注意的是,除了黑神話IP外,中國游戲“出海”的步伐持續(xù)加速?!?024年中國游戲出海研究報告》顯示,2024年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達(dá)185.57億美元,同比增長13.39%。中國游戲“出?!笔杖胍?guī)模已經(jīng)連續(xù)5年超過千億元。
一個值得思考的問題是,中華文化IP的游戲,是否已能被海外市場所廣泛認(rèn)可和接受?
方凌智坦言:“為時尚早?!痹谒磥?,不只是《黑神話》續(xù)作,新近公布的《古劍》新作、尚待發(fā)售的《影之刃:零》以及已發(fā)售的《燕云十六聲》均落入此窠臼。如此密集的同類型產(chǎn)品集中亮相,既易引發(fā)審美疲勞,也暴露出國內(nèi)市場的慣性——什么類型和題材火就蜂擁而上,原創(chuàng)精神不足。相較于海外市場的百花齊放,國產(chǎn)游戲仍需更長的時間沉淀與多元探索。
每經(jīng)記者注意到,前段時間上線的《明末:淵虛之羽》,曾在發(fā)行前被玩家稱為“村里第二個大學(xué)生”并備受期待,但最終因其選題、優(yōu)化、運營問題,被大量玩家質(zhì)疑。截至目前,Steam平臺上該作品好評率僅為45%。
在龐瑞看來,中華游戲品牌IP正在建立之中,比如《黑神話:悟空》只是第一塊基石,后續(xù)仍需大量“貼圖”,才能最終拼合成完整而可持續(xù)的文化符號。
最后,關(guān)于中國游戲廠商出海,他給出了三點建議:首先,技術(shù)必須過硬。無論題材多么宏大、情懷多么動人,游戲首先是工業(yè)產(chǎn)品;其次,選題與敘事須與當(dāng)代主流情感同頻。技術(shù)達(dá)標(biāo)只是入場券,真正決定生死的是價值觀與敘事方式能否貼合當(dāng)下的公眾情緒;再次,具備面向全球玩家意識,利用平臺做好宣傳。
免責(zé)聲明:本文內(nèi)容與數(shù)據(jù)僅供參考,不構(gòu)成投資建議,使用前請核實。據(jù)此操作,風(fēng)險自擔(dān)。
封面圖片來源:游戲科學(xué)官網(wǎng)
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